La interfaz mas usada siempre tiene una cabeza y un pie. Su cuerpo se divide en dos o tres columnas teniendo una de ellas mayor ancho que las demás, siendo ésta la que alberga el contenido con mas profundidad. Como veis el ser humano en principio crea todo a su imagen y semejanza. El diseñador tiende basicamente a representar la interfaz como un reflejo de lo humano para hacerla mas asequible.

Luego con el tiempo y experiencia se desarrollan otros modelos de presentación que conllevan mas creatividad, que diluyen ese reflejo en narraciones visuales mas elaboradas y que mantienen, en lo posible, los elementos básicos necesarios para el adecuado funcionamiento de la interfaz.

En un principio la interfaz de escritorio de Apple HyperCard de los Macintosh dió el primer paso al imitar el Rolodex, siguió luego el diseño de los Macintosh 128 con una interfaz para el ordenador como metáfora del escritorio, buscando así un entorno de trabajo que imitara al que el usuario ya estaba acostumbrado.

Hay una necesidad imperante del usuario de manejar cosas que conoce, papel, reglas, lápices, botones, cajas, etc. El ordenador es una prótesis que nos permite la manipulación directa de los objetos virtuales que tenemos en la interfaz imitando la realidad. Esta misma concepción se extendió a los programas usados para la creación de documentos, presentaciones, gráficos y, por supuesto, las páginas web.

En Diseño de nuevos medios de comunicaciónTom Elsner, de la asesoría de diseño británica Bureau for Visual Affairs, afrima:

“Hacer un sitio web es como fabricar un objeto real”…

Objeto que tiene sus mecanismos, botones, pestañas, secciones, etc. que se espera que el usuario controle según sus necesidades. Por ello además de crear una estructura en función del contenido, es necesario tener en cuenta la ergonomía de los objetos que allí funcionan y de todo el objeto en sí.

Vemos en el tiempo como se ha evolucionado de una interfaz simple, a imagen de un texto impreso, hasta la tendencia actual a mostrar tres dimensiones. Ahora encontramos botones que se presionan, pestañas y fotografías que hacen sombra, efectos que imitan el paso de hojas de revista (pageflip), gráficos en 3D, uso de css para dar sensación de profundidad, etc.

Somos animalitos de costumbres y si queremos que nuestras webs funcionen debidamente hay que implementar objetos usables que por su forma y mensaje indiquen la acción que se espera de ellos, la jerarquía que tienen en el conjunto y los posibles caminos que hay disponibles.

En cualquier caso hay que mantener una estructura que permita diferenciar las diferentes partes y una forma en ellas que indique su función. La falta de estructura es una ausencia de significados. El usuario no soporta el caos, busca un orden que conecte las diferentes partes para tener una unidad espacial. Y si no lo encuentran se buscan otro camino ya que hay millones posibles a un solo clic.

Ya hablaremos de estructuras y jerarquías mas adelante, que este bullir de ideas en la cabeza hace que el mensaje sea mas largo de lo que debiera.

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